Avances de NVIDIA DLSS 3.5 en Cyberpunk 2077 Phantom Liberty
Desde la llegada de las gráficas RTX 40 NVIDIA, con la de hoy, ha introducido dos grandes hitos en su tecnología DLSS. Hablamos del DLSS 3.0, con una prestación exclusiva de sus chipsets RTX más recientes y ahora con el DLSS 3.5 se introduce otra gran prestación, pero esta vez disponible para toda la gama de GPUs RTX de la marca.
DLSS 2.0 introdujo importantes mejoras en el algoritmo impulsado por cálculos previos en los superordenadores de NVIDIA en el ámbito del rendimiento permitiendo generar frames de resolución elevada a partir de resoluciones inferiores. Algo que impulso el rendimiento de forma notable en juegos compatibles pudiendo dar vida a una nueva revolución de gráficos en PC donde los ratios de FPS y las latencias reducidas son la mejora más importante a la hora de satisfacer las nuevas necesidades de los jugadores centrados en la competición en línea.
Para ello la marca introdujo tecnologías como la Super resolución o el DLAA que es una tecnología de aplicación de “antialiasing” o reducción de ruido en los filos de los triángulos que forman cualquier imagen tridimensional de cualquier juego del mercado mediante las unidades de IA disponibles en las gráficas RTX de la marca.
DLSS 3.0 se introdujo con la llegada de las GPUs de la serie RTX 40 de NVIDIA, las más punteras hasta la fecha y las que ha ido rellenando diferentes gamas de producto en los últimos meses. Con la llegada de DLSS 3.0 se introduce la generación de cuadros o “frames” mediante IA. Esta tecnología permite, mediante IA y mediante precálculos realizados en los superordenadores de NVIDIA, de hasta siete octavos de los pixeles que vemos en pantalla. Con ello la marca consigue mejoras de rendimiento de hasta 4 veces en juegos compatibles con esta tecnología. La única pega es que esta tecnología introducida con las RTX 40 solo es compatible con esta generación ya que requiere de las unidades Tensor Core y el Optical Flow Accelerator presente en estos chipsets gráficos.
Con DLSS 3.5, que se presenta hoy oficialmente, tenemos todos estos avances y una muy centrada en juegos con RayTracing, que ahora explicaremos y que, curiosamente, si es compatible con cualquier grafica NVIDIA con unidades de Raytracing con indiferencia de a que generación pertenezcan.
El objetivo de esta nueva versión de DLSS es aprovechar todos estos avances previos y atacar uno de los puntos críticos en el rendimiento de cualquier grafica moderna a la hora de hacer frente a las técnicas de RayTracing presentes en los juegos más avanzados. Este tipo de técnicas de iluminación producen una calidad de imagen cada vez más foto realística, con un contraste dinámico con el que hemos soñado siempre y que son en buena medida la gran diferencia de calidad entre jugar en un PC y en cualquiera de las consolas de última generación del mercado, aunque estas también disponen en cierta medida de estas capacidades técnicas.
NVIDIA busca aumentar el rendimiento de estos juegos no solo mediante la computación de resoluciones inferiores y su reconversión en resoluciones superiores con sus algoritmos entrenados por IA, sino que quieren que estos juegos con RayTracing también tengan una mejora de rendimiento directamente aplicada a estos efectos avanzados de iluminación. Para ello se introduce la reconstrucción de rayos en DLSS 3.5 que no es otra cosa que llevar el DLSS al Raytracing mediante el entrenamiento de sus unidades de IA mediante superordenadores.
Por tanto, la reconstrucción de rayos es la gran novedad de DLSS 3.5 y el primer juego en disponer de ello es Cyberpunk y coincide con la presentación de su último gran DLC que introduce un nuevo escenario denominado “Phantom Liberty” que nos introduce nuevos escenarios como “DogTown” donde la carga de efectos de Raytracing marcan una gran diferencia en el realismo en la experiencia visual del juego.
El trazado de rayos en juegos no es el trazado de rayos que vemos en las grandes producciones cinematográficas donde cada píxel ha sido calculado de forma independiente y donde granjas de renderizado se afanan durante horas para producir un único frame de calidad impecable. En los juegos la acción va a tiempo real, ahora a cuantos más FPS mejor y donde los 60FPS hace tiempo que se nos quedaron pequeños. Por eso las técnicas de RayTracing en los API actuales se unan muestras de rayos, vamos que no se calcula cada píxel en pantalla y eso hace que la imagen resultante sea “defectuosa” o no todo lo precisa que se requiere.
Es por ello por lo que entran en liza algoritmos que usan el histórico de pixeles generados o que hacen una mezcla entre los pixeles circundantes para calcular los faltantes. Estos algoritmos son entrenados manualmente para cada tipo de iluminación presente para mejorar la calidad y el rendimiento. Aquí es donde ataca precisamente el nuevo DLSS 3.5 y su reconstrucción de rayos. NVIDIA entrena a su red neural con la que cuentan todas las gráficas RTX desde superordenadores, los mismos que entrenan sus algoritmos de super resolución o de generación de frames, sustituyendo esos correctores de ruido hechos a mano por otros calculados por una IA.
Así de fácil, pero también así de efectivo, como veremos durante este articulo y con la ventaja de que todas las gráficas RTX de la marca, y no solo las más avanzadas, se ven beneficiadas por esta mejora.
La regeneración de rayos sustituye esos algoritmos de corrección manuales rudos y poco efectivos por técnicas de repetición con miles de iteraciones para que las unidades de aprendizaje e IA de sus graficas apliquen por experiencia la mejor solución sin pasar por complejos cálculos en tiempo real. Esto permite a esta nueva tecnología introducida en DLSS 3.5 tener un impacto importante en juegos con RT, sobre todo los que usan más de un corrector manual tradicional.
En juegos con técnicas reducidas de RT el impacto de rendimiento será reducido o limitado, pero en los que usan varias técnicas de iluminación el impacto puede ser de hasta cinco veces más rápido, en FPS, usando DLSS 3.5 o no. Esto hace que niveles de calidad como el nivel de calidad RT Overdrive de Cyberpunk 2077 que ofrece el mayor nivel de calidad de imagen de que dispone este juego pueda tener un desempeño con tasas de FPS elevadas.
Estas técnicas de RR (Ray Reconstruction) se aplican en el mismo momento que los algoritmos de super resolución de DLSS por lo que la imagen se calcula en una resolución inferior, a 1080p, por ejemplo, para luego aplicarse las técnicas de mejora de resolución sin pérdida o, si están disponibles gracias a las RTX 40 otras técnicas como la generación de frames mediante IA disponibles en DLSS 3.0. De este modo todas las mejoras de esta tecnología se aplican en el momento adecuado produciendo unas ganancias de rendimiento y calidad de imagen notables con ratios de FPS que serían inalcanzables sin aplicar estas técnicas.
Prueba | RTX 4090 Laptop 3k | RTX 4070 Desktop 4k |
---|---|---|
RT Overdrive Sin DLSS | 19 | 17 |
RT Overdrive DLSS 3.0 + DLAA | 34 | 30 |
RT Overdrive DLSS 3.0 + Super Restolution | 52 | 48 |
RT Overdrive DLSS 3.0 + SR + Frame Generation | 83 | 72 |
RT Overdrive DLSS 3.0 + SR + FG + Ray Reconstruction | 84 | 74 |
Hemos visitado algunos enclaves del juego y comparado diferentes modos de imagen del juego, estas son nuestros resultados. En mi opinión general, algunas texturas quedan sobrecargadas con tanto efecto RT, pero creo que es algo mío, pero en general la mejora de calidad de imagen es completamente notable y las mejoras de rendimiento más que sensibles, sin demasiada pérdida de calidad.
Aunque la mejora del DLSS 3.5 es importante y ataca a uno de los elementos que más hacen sufrir a las tarjetas actuales, como son los juegos con mucha carga de Raytracing, lo cierto es que este mismo hecho hace que, aunque compatible con toda la gama RTX, la mejora sea más notable cuanto más rápida sea nuestra grafica.
Cierto es que pasamos de menos de 20FPS con los mismos efectos de pantalla y sin DLSS hasta casi 80FPS en nuestra RTX 4090, sin apenas perdida de imagen perceptible, pero seguro que la mejora no es la misma que en tu vieja RTX 2060, porque de un puñado de FPS en estos niveles de calidad no vas a sacar 80, las cosas como son. Siempre podemos usar niveles de calidad más bajos y seguir aprovechando estas mejoras que NVIDIA nos brinda gratis.