Las PlayStation VR costarán 399 Euros con unas especificaciones más básicas que la competencia
Los 399 Euros que Sony pedirá por sus gafas de realidad virtual PlayStation VR puede parecernos un precio tentador (hay que sumar 50 Euros de la PS Camera necesaria), sobre todo si las comparamos con las Oculus Rift o las HTC Vive con sus 699 y 799 Euros respectivamente. Sin embargo, las especificaciones técnicas de las VR están bastante alejadas de lo que ofrecen estas dos soluciones. Las PlayStation VR están basadas en una pantalla de 5,7 pulgadas con una resolución de 1920 x 1080 píxeles que se queda en 960 x 1080 por cada ojo. Con esta densidad de pantalla, los píxeles serán visibles directamente. Además, la latencia máxima será de 18 milisegundos de retardo
No hay que olvidar que tanto las Oculus Rift como las HTC Vive, e incluso las las Gear VR con sus móviles compatibles, tienen una resolución superior y la visualización de los píxeles es inevitable, posiblemente tengamos que esperar a pantallas 4K o incluso 8K para ver solucionado ese problema.
Otra carencia muy importante está relacionada por la propia PlayStation 4. Las consolas actuales cuentan con un hardware muy limitado, equivalente al de un ordenador de gama media-baja actual, y ya se han visto en apuros para manejar ciertos juegos a 1920 x 1080 píxeles de resolución con una tasa de imágenes por segundo aceptable. Teniendo en cuenta que los lags o una frecuencia de actualización muy baja son una causa prácticamente asegurada de mareos cuando se utiliza la realidad virtual, Sony se tendrá que ver obligada a reducir aún más la calidad de los juegos de consola adaptados a este sistema. (no olvidemos que la PS4 tendrá que generar dos imágenes, una para cada ojo).
Por todo ello, puede que el precio de 399 Euros sea tentador de cara a triunfar en un mercado de masas (sigue siendo más caro que la consola en sí, además hace falta tener la cámara a parte que son otros 50 Euros), pero puede que las limitaciones de hardware y la reducción de calidad gráfica sea, a medio plazo, un factor que condene a esta tecnología al no recibir los usuarios una experiencia satisfactoria de uso de la realidad virtual.
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