Microsoft separará el compilador del optimizador en Shader Model 6.0
El nuevo sistema de gestión de unidades de sombreado de Direct3D, que seguramente no disfrutaremos hasta la introducción de DirectX 13, parece que traerá consigo mejoras importantes en la gestión de procesos. Hasta ahora el compilador offline FXC, se ocupaba de la compilación y la optimización del código HLSL (versiones 1.4 hasta 5.1) de unidades Shaders.
Ahora, con la introducción de Shader model 6.0, habrá un nuevo compilador (Clang) especializado en esta tarea y se dedicará un optimizador, de varias pasadas, para mejorar la ejecución de ese código. De ahí seguirá su modelo habitual de pasar por el controlador de la tarjeta gráfica y de ahí a la GPU.
Estas mejoras tardarán en llegar, pero serán útiles también para juegos DirectX 11 y DirectX 12 puesto que el modelo permite optimizar el código con retro compatibilidad con Shader Model 5.0.
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