DirectX 12 Ultimate unifica el Raytracing en PC y Consolas
Microsoft ha anunciado una nueva versión de DirectX 12 denominada DirectX 12 Ultimate. Se trate de una actualización que integra distintas tecnologías que se han ido desarrollando recientemente y que están relacionadas con las últimas arquitecturas gráficas del mercado.
DirectX 12 Ultimate incluye soporte para DXR 1.1, una nueva versión del RayTracing de DirectX que ha sido co-desarrollado por Microsoft y NVIDIA, además de otras mejoras que ya habíamos visto implementadas en las gráficas GeForce RTX como son el Variable Rate Shading, Mesh Shaders o Sampler FeedBack, tecnologías que ya cubrimos en su día en este artículo y que ahora formarán parte del estándar DirectX 12 Ultimate.
Por ejemplo, Mesh Shading es un sistema de sombreado que genera sombras en escenas con múltiples objetos a la vez. La idea detrás de esta técnica es la de utilizar la potencia de procesamiento paralelo de la GPU para calcular los sombreados de los objetos sin tener que pasar por la CPU por cada objeto. Además, posibilita aplicar mayor calidad de sombreado en los objetos más importantes y cercanos, e ir difuminando la calidad en objetos menos relevantes o alejados, de tal forma que se consumen menos recursos al mismo tiempo que la calidad de imagen necesaria no se ve comprometida.
Variable Rate Shading es otra técnica que permite a los desarrolladores controlar la calidad y nivel de los sombreados en la escena de manera dinámica, haciendo que sea posible que ciertas zonas utilicen sombreados de mayor nivel y otras de menor nivel para optimizar, de nuevo, la calidad gráfica ahorrando potencia de cálculo. Existen distintos algoritmos para aplicar esta técnica dependiendo de la variable que se tenga en cuenta para optimizar los sombreados, algunos ejemplos son los Motion Adaptive Shading, que basan la distribución de la calidad de sombreado en el movimiento de los objetos, Foveated Rendering, que basa los cálculos basándose en el campo de visión de cada momento (aplicable a realidad virtual. Otro algoritmo disponible es Content Adaptive Shading, que aplica más o menos calidad de sombreado dependiendo de los detalles que se visualicen.
Otra de las novedades de DirectX 12 Ultimate será el denominado como Sampler Feedback o "retroalimentación de muestra", una tecnología que permite a los desarrolladores cargar texturas solo cuando sea necesario, permitiendo texturas de mayor calidad sin necesitar ocupar tanta memoria de vídeo.
Todas estas mejoras serán soportadas tanto por la actual generación de gráficas NVIDIA RTX como también las consolas de nueva generación Xbox Series X, lo que incluye también a la arquitectura gráfica AMD RDNA 2 que estará presente en esas consolas y en la próxima generación de tarjetas AMD Radeon.
Esto significa que los desarrolladores tendrán una misma plataforma unificada de desarrollo con Raytracing y todas estas novedades, haciendo que el mundillo de las consolas mejores su calidad gráfica y el mundo del PC reciba juegos multiplataforma que puedan aprovechar la potencia y tecnologías de las gráficas más actuales.
Por el momento y a fecha actual, como decíamos, solamente las tarjetas gráficas NVIDIA RTX soportan DirectX 12 Ultimate de manera completa, con más de 30 juegos anunciados que llegarán en breve. Más adelante llegará el soporte para AMD cuando lancen las primeras tarjetas con arquitectura RDNA 2, y la consola de nueva generación Xbox Series X. La PlayStation 5 soportará raytracing, pero no harán uso de la API gráfica de Microsoft, por lo que la nueva consola de Sony se quedará fuera de la plataforma de desarrollo conjunto que supondrá DX12 Ultimate.
Sin duda corren buenos tiempos para los gamers, que las consolas den un salto hacia nuevas tecnologías no solo es bueno para sus usuarios, sino que los que preferimos jugar en PC, podremos recibir antes títulos multiplataforma con las nuevas mejoras gráficas. De hecho, en el caso del Raytracing, este anuncio es una buena noticia para todos, ya que dará lugar a multitud de lanzamientos con esta tecnología al poder ser implementada por gráficas de AMD y NVIDIA y también consolas.
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