Review ZOTAC GAMING GeForce GTX 1660 Ti 6GB GDDR6
Zotac ha puesto en el mercado solo dos modelos de la GeForce GTX 1660 Ti y las dos tienen el mismo largo, la única diferencia la encontramos en detalles del sistema de refrigeración y en las frecuencias garantizadas de fábrica. El modelo que hoy probamos nosotros es el mas reducido de la gama, con una frecuencia turbo de 1770MHz, que es la frecuencia de referencia para este chipset.
Aun con las mismas frecuencias de referencia este modelo presenta un diseño bastante mas elaborado que la versión de referencia y viene además soportado por una de las marcas que más cuidan este aspecto, aunque como en nuestro último análisis de Zotac, hay un elemento que echaremos también de menos en este modelo.
Turing nos lo han vendido con sus dos grandes novedades, el DLSS y el RayTracing. Estas dos grandes prestaciones, que también han tenido bastante polémica en sus primeras implementaciones, son muy interesantes, pero actualmente son accesibles para un numero de juegos muy reducido, tanto que podemos contarlos con los dedos de una mano.
Para desarrollar estas prestaciones los chipsets Turing de Nvidia han integrado nuevo tipo de unidades de proceso completamente diferentes a lo que conocemos como unidad de sombreado clásico. Estas unidades no están disponibles en esta GPU, y por ello Nvidia la sitúa en la gama GTX, aunque comparta muchas otras prestaciones de la arquitectura Turing.
Estas unidades de las que hablamos son por un lado los RT Cores, que son los que ofrecen las prestaciones de RayTracing en tiempo real a la gama Turing. Estas unidades especializadas se han eliminado de la ecuación y son una buena medida para contener el precio de esta GPU y también para mantener los niveles de consumo dentro de los niveles de la generación anterior, el GTX 1060 basado en Pascal. Ahora Nvidia ha habilitado el DXRT, las extensiones de RayTracing para DirectX, a toda la gama GTX aunque la perdida de rendimiento con estas habilidades es notable, en este modelo ronda el 60% de consumo de recursos, para unos pocos efectos en pantalla. Esto se debe a que usar las unidades CUDA tradicionales para estos calculos en vez de las unidades RT Core especializadas de la gama RTX.
Tampoco tendremos unidades Tensor o Tensor Cores. Estas unidades que empezamos a tener también en SOCs de dispositivos móviles, son unidades especializadas en cierto tipo de operaciones matemáticas muy concretas que normalmente se usan en algoritmos de inteligencia artificial o de aprendizaje de máquina. Estas son las unidades que usa Turing, para entre otras cosas, generar ese filtrado DLSS de bajo consumo de GPU tradicional que consigue excelentes resultados tipo antialiasing con bajo impacto en los procesos normales de una GPU.
Otra cosa de la que carece este chipset es del puente NVLink que permite una comunicación de hasta 100GBps entre graficas en los modelos Turing de gama alta. En las GeForce GTX 1160 Ti no tendremos soporte para SLI ni tampoco para el nuevo NVLink.
Por último, la última carencia importante, es que tampoco podremos disfrutar de ningún modelo con conectividad USB-C Displayport Alternate Mode ni todas las prestaciones añadidas a este conector como la conectividad USB, el estándar de carga Power Delivery 2.0 de hasta 27w, etc.
No todo van a ser malas noticias, Turing también ofrece mejoras interesantes en diversos aspectos que benefician de forma sustancial a esta tarjeta de gama media orientada para jugar a 1080p con niveles de calidad altos.
Para empezar el proceso de fabricación, que se reduce a los 12nm desde los 16nm de la generación anterior. Eso permite a Nvidia aumentar el número de unidades de sombreado, añadir más cache y también aumentar las frecuencias de trabajo. En la tabla siguiente podéis ver la comparativa directa entre este nuevo modelo y el GTX 1060 al que sustituye. La frecuencia base o nominal se mantiene en los 1500MHz, pero la frecuencia turbo ahora alcanza los 1770MHz. El número de unidades de sombreado pasa de 1280 unidades de sombreado a más de 1500.
La mejora también la encontramos en el ancho de banda disponible para la tarjeta. El bus de datos es el mismo, con 192-Bit de ancho de banda, pero el uso de memorias GDDR6 de 12Gbps permite alcanzar los 288GBps de ancho de banda, que se traduce en una mejora del 50% sobre la generación anterior.
Otra de las diferencias la encontramos en el modo en el que sus unidades CUDA procesan la información. Ahora Turing permite paralelizar operaciones Integer, operaciones con números enteros, en paralelo con instrucciones de coma flotante. Actualmente es una técnica que se aprovecha bien de los API más recientes y por tanto de los juegos más modernos. En Pascal teníamos un funcionamiento lineal que tenía que esperar a terminar una instrucción para iniciar otra de otro tipo, Turing permite la ejecución de estas instrucciones en paralelo. Según envidia esto mejora la capacidad de proceso en un 50% en aplicaciones con este tipo de hibridación de instrucciones.
También introduce el VRS (Variable Rate Shading), que conocemos más como “Content Adaptative Shading”. Esta técnica permite aplicar más capas de sombreado, para lograr efectos de más calidad, solo en ciertas zonas de la escena o incluso en ciertos objetos que sea foco principal de la imagen. De este modo se optimizan los recursos y se gana rendimiento.
Esto se aplica bien en zonas de la imagen donde hay movimiento rápido y por tanto el ojo no es capaz de centrar tanto detalle. En los objetos que nos son más perceptibles, como elementos protagonistas de la imagen, las capaz de sombreado se aumentan para lograr los niveles de calidad esperados. Según Nvidia, en juegos preparados, la mejora de rendimiento puede alcanzar el 50%.
También tenemos la cache unificada de Turing, que no solo mejora su funcionamiento, sino que triplica la cache disponible para el GP106. El TU116 cuenta con 1.5MB de cache donde se unifica la cache de primer nivel, la memoria compartida y el cacheo de texturas. No solo mejora el rendimiento, hasta cuatro veces más sobre Pascal, sino que además permite acrecentar la cache de primer nivel según necesidades y disponibilidad.
Por ejemplo, podemos tener hasta 64KB de cache de primer nivel, con 32KB para memoria compartida, o 32KB para L1 y 64KB para memoria compartida. Esto no solo aumenta las posibilidades, sino que reduce latencias entre ambos usos mejorando el rendimiento de forma sustancial.
Las unidades de Turing se dividen en cuatro bloques de proceso, donde se incluyen nuevas unidades dedicadas al proceso de instrucciones de coma flotante de 16-Bit. Este tipo de unidades dedicadas, más sencillas, introducidas por AMD, aprovechan la tendencia de realizar efectos más simples que aprovechan mejor este tipo de capacidad y que reducen el consumo de recursos de forma sustancial. Este tipo de unidades son más eficientes y rápidas y se adaptan mejor a este tipo de tendencia de uso por parte de los desarrolladores.
En el caso de las RTX este tipo de instrucciones se manejan por los “Tensor Core” incluidos, aquí no están presentes así que Nvidia lo ha introducido de forma dedicada en sus unidades de proceso tradicionales.
Algo que caracteriza a este modelo de Zotac es el tamaño, sin duda. No solo es corta, con 17,73cm de largo, sino que tampoco se sale del estándar en el vertical, se ciñe a la perfección al tamaño del backplate donde la anclamos a la caja del PC. Esto hace de ella una buena tarjeta para tener un rendimiento grafico perfecto en resoluciones 1080, una inversión controlada y una opción perfecta para sistemas muy compactos, que ahora están de moda.
Aun así, no confundáis este modelo con una gráfica “ITX”. Este tamaño como tal no existe, pero la experiencia y tradición en este tipo de modelos denominados ITX es que el largo no suele superar los 13cm de largo, 5cm menos que el largo de es tarjeta. Lo que suele ocurrir también es que las tarjetas ITX ganan espacio en la vertical, sobresaliendo por encima del conector. No suele ser un problema, pero también hay que tenerlo en cuenta.
El diseño térmico de la tarjeta es bastante elaborado y, a pesar de su corto tamaño, tiene espacio para dos ventiladores con dos tipos de configuraciones de pala diferenciados. Uno de ellos, el trasero de 80mm, tiene aspas anchas que le permiten mover mucho aire hacia el interior de la tarjeta, el otro de 70mm, situado sobre la GPU, tiene las aspas de tipo curvas para maximizar la presión del aire sobre esta zona.
Estos dos ventiladores impulsan aire sobre un conjunto de disipación formado por un radiador de aluminio de laminas anchas y diseñadas para mejorar el flujo de aire entre ellas. Este bloque de disipación ocupa toda la tarjeta y esta alimentado por tres heatpipes de cobre niqueladas para una mayor durabilidad. El contacto con la GPU se realiza con el mismo tipo de material, cobre niquelado. Todo el conjunto ocupa dos slots de ampliación, lo normal.
Los ventiladores de la ZOTAC GAMING GeForce GTX 1660 Ti no tienen parada completa en reposo, algo que echamos de menos en los últimos modelos de Zotac, pero cierto es que produce menos de 25dBA de ruido en reposo, gracias a su buena gestión de los ventiladores. Ambos tienen rotación independiente y así se pueden configurar a placer.
El resto de las prestaciones son idénticas al modelo de referencia. El sistema de alimentación es el mismo, un conector de ocho contactos con 150w de potencia a los que se suman los 80w del slot, lo que nos facilita hasta 230w de consumo TDP potencial aumentando de forma sustancial la capacidad de overclocking de esta generación que en este modelo se coloca en solo 120w de consumo TDP.
No hay RGB, ni otros elementos estéticos y de hecho su única diferencia con el modelo superior es que esta no trae backplate y el otro no. Cuenta un conector HDMI 2.0 (4k@60Hz) compatibles con sistemas VR y también con tres conectores Displayport 1.4 con capacidad 4k@120Hz.
El sistema de ventilación de la ZOTAC GAMING GeForce GTX 1660 Ti es capaz de lograr un doble objetivo importante. Por un lado, controlar el ruido y por otro ofrecer suficiente refrigeración para lograr buenos objetivos de overclocking. Por otro lado, es un modelo con frecuencias de referencia por lo que tendremos que trabajarnos nosotros toda posible mejora mediante overclocking.
Para ello toda la gama Zotac disfruta de una gran aplicación de overclocking, FireStorm, que nos permitirá controlar casi todos los aspectos de la tarjeta como pueden ser voltajes, márgenes de alimentación, temperaturas de trabajo máximas o incluso la regulación manual o por tramos de los ventiladores de la tarjeta.
Con esta buena base de trabajo podemos hacer bastantes cosas interesantes con este modelo, nosotros sin tocar el voltaje de la GPU hemos logrado sostener los 2GHz de frecuencia para la GPU jugando, lo que mejora el rendimiento general de la tarjeta en un 15%. Una mejora importante que pone a este modelo en la misma posición que otras muchas GTX 1660 Ti que rondan esta frecuencia con overclocking.
Las temperaturas de trabajo de la GPU siempre están por debajo de lo marcado en la propia aplicación con rotaciones de los ventiladores en torno a las 1700 vueltas en carga. El ruido que producen los ventiladores esta en torno a los 34dBA en carga, 27dBA en reposo con una frecuencia de trabajo de 800rpm, al 25% de su capacidad.
Comparativa de ruido y temperatura
Captura térmica en reposo
Captura térmica en carga
Esta es la segunda tarjeta que probamos con este chipset y la verdad es que es un motor gráfico verdaderamente solvente en las resoluciones adecuadas. Su capacidad de overclocking es buena y es una gran alternativa para apartarse de los precios más caros. No hemos detectado grandes diferencias entre este modelo y el ASUS ROG Strix GTX 1660 Ti que probamos anteriormente. Las dos son buenas alternativas, la ASUS algo mas fresca, pero también más grande y cara.
Mesa de pruebas
Ashes of the Singularity (DX12) 1080
DOOM (Vulkan) ultra 1080
Halo Wars 2 (DX12) ultra 1080
Ghost Recon Wildlands (DX11) ultra 1080
Total War: Warhammer (DX12) ultra 1080
Battlefield 1 (DX12) ultra 1080
StarWars BattleFront 2 ultra (DX12) ultra 1080
Battlefield V (DX12) ultra 1080
Ashes of the Singularity (DX12) 1440
DOOM (Vulkan) ultra 1440
Halo Wars 2 (DX12) ultra 1440
Ghost Recon Wildlands (DX11) ultra 1440
Total War: Warhammer (DX12) ultra 1440
Battlefield 1 (DX12) ultra 1440
StarWars BattleFront 2 ultra (DX12) ultra 1440
Battlefield V (DX12) ultra 1440
Ashes of the Singularity (DX12) 2160
DOOM (Vulkan) ultra 2160
Halo Wars 2 (DX12) ultra 2160
Ghost Recon Wildlands (DX11) ultra 2160
Total War: Warhammer (DX12) ultra 2160
Battlefield 1 (DX12) ultra 2160
StarWars BattleFront 2 ultra (DX12) ultra 2160
Battlefield V (DX12) ultra 2160
3DMark Firestrike
3DMark Firestrike Ultra
VRMark Orange Room
VRMark Cian Room
Anthem gameplay 1080p en calidad alta:
Este modelo es algo mas lento que el ultimo que probamos, un modelo muy elaborado y caro de ASUS, pero se defiende bien y sigue siendo una gran opción para los que centran su atención en juegos de calidad media y alta, pero se conforman con resoluciones 1080p en calidad alta y con una buena tasa de frecuencia vertical o incluso con algo de capacidad 2k, pero siempre jugando con niveles de calidad media y tasas de FPS mas concentradas alrededor de los 60FPS.
El comportamiento sonoro es magnífico, tanto en carga como en reposo, y el control de temperaturas le permite a la tarjeta realizar un overclocking automático muy estable y muy superior al que aparece en las especificaciones de la tarjeta. La hemos visto mas tiempo cercando los 1900MHz que los 1700MHz y eso sin duda es bueno porque lograremos un 10-12% de mejora de rendimiento sin tener que tocar un solo parámetro de la tarjeta.