AMD Fluid Motion Frames. Así consigue mejorar el rendimiento de cualquier juego
por Javier Romero Actualizado: 20/10/2023 2La respuesta de AMD frente al DLSS 3.0 de NVIDIA
Con las primeras tarjetas RTX dieron un salto de características que parecía impensable en el momento, pudiendo por primera vez trazar rayos en tiempo real en videojuegos, tarea para la que se necesitaba una gran cantidad de potencia de cálculo y por eso vino acompañada del DLSS (Deel Learning Super Sampling), una técnica que permitía procesar los videojuegos a menor resolución y usar inteligencia artificial para aumentar luego esa imagen para así aumentar el rendimiento y contrarrestar la gran carga de trabajo que introducía el trazado de rayos.
Con el tiempo el DLSS fue ganando más y más relevancia, ya que no solo se podía usar para el trazado de rayos, sino para aumentar el rendimiento en todos los escenarios en los videojuegos compatibles, permitiendo jugar a alta resolución y calidades gráficas hasta a la tarjetas menos potentes. De hecho, tuvo tanto éxito que los rivales rápidamente copiaron la tecnología, con AMD creando el FSR (Fidelity Super Resolution) para sus Radeon e Intel el XeSS (Xe Super Sampling) para sus gráficas ARC, ambos permitiendo que productos de otras marcas pudieran usarlos al no necesitar de inteligencia artificial para funcionar, aunque claro, también llegarían más tarde que la solución de NVIDIA y estarían casi siempre un paso por detrás en características y rendimiento.
El último gran paso que se dio en esta tecnología fue el del DLSS Frame Generation, que llegó con la versión 3.0 en septiembre del 2022 y se lanzó con las primeras gráficas de las serie RTX 4000 de NVIDIA. Esto supuso una nueva revolución, ya que gracias a solo esta tecnología se conseguían duplicar la tasa de imágenes de un videojuego, y sumado a la tecnología del DLSS anterior podían llegar a cuadriplicar el número de FPS en un juego. Es cierto que esta nueva forma de aumentar el rendimiento no llegó sin sus problemas como la latencia añadida o los problemas de fidelidad de la imagen, pero lo que estaba claro es que era una tecnología muy prometedora sobre todo de cara al futuro.
Por eso, en AMD se pusieron manos a la obra para desarrollar su respuesta a NVIDIA con su nueva versión de FSR, la cual anunciaron a finales de 2022 con el lanzamiento de su última generación de tarjetas gráficas. A partir de ese momento se fueron filtrando algunos detalles confirmando que veríamos una tecnología parecida al frame generación de NVIDIA, pero fue en Octubre de 2023, cuando más de un año después del anuncio llegaría la nueva versión de FSR 3.0 en un lanzamiento algo apagado y solo con dos juegos soportados.
Todo esto hizo que su nueva tecnología de generación de imágenes llamada Fluid Motion Frames pasase un poco desapercibida en su lanzamiento y no se pudiera exprimir al máximo. Pero poco después AMD lanzó un driver de pruebas en las que para sorpresa de todos relanzaba la tecnología de una forma completamente nueva que sacaba a relucir una nueva serie de características y ventajas que ni siquiera el DLSS de NVIDIA tiene. Por eso en esta guía analizaremos a fondo Fluid Motion Frames de AMD viendo el potencial de sus nuevas características y sus puntos fuertes y débiles.
Rendimiento y calidad de la imagen de AMD Fluid Motion Frames
Lo primero que hay que saber es que esta implementación de Fluid Motion Frames a través del driver todavía está en fase de pruebas, aunque sea cierto que se lanzó oficialmente como un producto terminado con FSR 3, todavía tiene muchos fallos conocidos y algún que otro problemita como iremos viendo que se tienen que solucionar tanto en la implementación de FSR 3 como en el driver beta, pero nos meteremos más a fondo en estos temas en la siguiente sección donde veremos sus puntos fuertes y problemas.
En el momento de escribir esta guía el estado en el que nos encontramos es que si instalamos este driver podemos activar la generación de fotogramas en cualquier juego que use DX11 o DX12, aunque también parece funcionar en títulos que usan Vulkan como emuladores. Sí, virtualmente todos los juegos son compatibles, ya que como hemos dicho antes en este caso el proceso de interpolación se hace después de que se generen los fotogramas en la gráfica en un proceso completamente separado, de hecho, lo podemos activar y desactivar en cualquier momento con el juego corriendo sin problemas porque otra vez, son dos procesos diferentes. Además, para usarlo solo necesitaremos una gráfica serie RX 7000, aunque tras quejas de la comunidad el driver beta también funcionará con las RX 6000, aunque sí estaba confirmado que ambas podrían usar la generación de fotogramas en el lanzamiento oficial, ya que el soporte llegaba hasta las gráficas RX 5000. Así que no demos más vueltas y vamos a ver el rendimiento que nos da la tecnología y como se ve en un par de juegos.
Rendimiento
A continuación veremos una tabla con los test que hemos hecho para ver y comparar el rendimiento que podemos obtener a partir de Fluid Motion Frames. Los tests se han hecho en un equipo con un procesador AMD Ryzen 7 5800X con el PBO activado, 16 GB de RAM DDR4 a 3600 MHz, placa base Asus ROG Crosshair VIII y una RX 6700 XT Asus Dual de 12GB con SAM activado en todos los juegos y todos los juegos instalados en un SSD. Además, las pruebas se han hecho a una resolución de 1440p (2560x1440), se han realizado en los tests integrados de los juegos y se han repetido 3 veces para asegurar la estabilidad de los datos. También hay que tener en cuenta que al activar el FMF se activa con él la tecnología Anti Lag de AMD y que se ha usado el driver beta 23.30.01.02 oct 13 para estas pruebas, que ya tuvo correcciones desde el primer driver beta que sacó AMD con la tecnología.
Como podemos observar, la tecnología de AMD nos duplica la tasa de fotogramas que nos renderiza el juego, aunque con un coste de rendimiento que a su vez reduce la tasa de imágenes que el juego es capaz de renderizar, haciendo que la ganancia no se acerque al doble de lo que renderizaría el ordenador sin ella. Además, es interesante ver que parece que en algunos juegos este impacto de rendimiento reduce bastante la estabilidad de la renderización (1% Low) como en Forza Horizon o Hitman, pero que en otros el impacto se ve casi solo en el agregado y no afecta a la estabilidad como en Horizon Zero Dawn o Metro Exodus.
Aparte de bajar el rendimiento de renderizado, el único otro impacto en el rendimiento es un pequeño uso extra del buffer de memoria, alrededor de 400 MB en nuestro caso, aunque puede variar según el juego y la resolución. Otra cosa que puede pasar es que haya bastante inestabilidad o micro stutters en el juego con la tecnología, aunque en nuestras pruebas no lo hemos experimentado puede pasar y es un error conocido que ya se está corrigiendo.
Apartado Visual
La experiencia visual es un tema complejo a tratar, debido a la cantidad de problemas que arrastra la tecnología, aunque muchos de ellos están reportados y AMD está trabajando para solucionarlos y pulir más la tecnología. Las imágenes de estas pruebas se han sacado con el equipo anterior pero con una gráfica RX 7600 8GB MSI Mech 2x a 1440p y con el driver beta 23.30.01.02 sept 29. Todas las imágenes se han capturado con una capturadora externa a 60 fps y resolución original. Además, todas las fotos se han subido a la resolución real para que se puedan comparar los detalles.
Empecemos con Cyberpunk, metiéndonos de lleno en el problema más aparente de la tecnología: el pacing de fotogramas. Este término se refiere al ritmo en el que los fotogramas se envían al monitor para que este los muestre. Idealmente, queremos que los fotogramas leguen de una manera estable y que el tiempo que los muestre sea el mismo que la frecuencia de refresco del monitor, ya que sí no aparecerá el tearing en la pantalla al superponerse fotogramas. Pero además para añadir más leña al fuego resulta que la tecnología no funciona con VSync activado y tiene serios problemas a la hora de funcionar también con otras tecnologías similares como FreeSync, la cual además recomiendan para usar FMF, así que este problema se puede notar bastante dependiendo del juego, al menos por ahora.
En la imagen superior podemos ver un ejemplo de un fotograma generado con Fluid Motion Frames funcionando en Cyberpunk 2077, donde podemos ver el problema con el frame pacing, con dos fotogramas "falsos" arriba y abajo y solo una pequeña porción de un fotograma verdadero entre ellos, indicando que no todos los fotogramas se muestran el mismo tiempo mostrándose en pantalla. Además, tanto en esta foto como en las siguientes se puede observar la calidad de la imagen, con la superior mostrando claros problemas con las rejas de la parte izquierda en movimiento si se comparan los fotogramas generados con el real. En la inferior dejaremos más a vuestra opinión las diferencias entre las imágenes.
Podemos observar más detalles sobre FMF con los siguientes dos fotogramas de una sesión de juego con la tecnología, el primero y el segundo son fotogramas sucesivos. Interesante ver la interpolación de objetos en movimiento como el coche verde a la derecha y todas las luces, especialmente las del suelo que salen deformadas en el fotograma interpolado y compararlas con el horizonte, que sí da resultados más convincentes al tener menos movimiento. Hay que tener en cuenta que se estaba conduciendo el coche a alta velocidad generando mucho movimiento sobre todo en los laterales de las imágenes y que sin movimiento tanto FMF como el DLSS mejoran mucho sus resultados.
Ahora comparemos un par de fotogramas en otro juego, el Horizon Zero Dawn, donde podemos ver que la imagen generada con FMF tiene bastante más calidad aquí, sobre todo dado que el movimiento es mucho menor. Aunque si nos fijamos en los contornos de los personajes o texturas se puede ver que siguen estando un poco borrosas, aunque durante el juego normal casi no se va a notar.
Ventajas y problemas de la tecnología
Como hemos visto, Fluid Motion Frames pone muchas funcionalidades sobre la mesa, un gran número de ellas nuevas respecto al DLSS de NVIDIA, así que vamos a repasar sus puntos fuertes:
- Funciona en cualquier videojuego o contenido, también vídeos. La tecnología se puede activar en titulos con DX11 y DX12, aunque usuarios reportan que funcionan con vídeos y con títulos que usan Vulkan. Todo esto con solo tener el driver.
- Al ser un proceso externo al renderizado, se puede usar con o sin FSR o incluso con el XeSS. Puesto que no depende de FSR para funcionar, siempre y cuando sea una gráfica de AMD con la implementación pro driver y no una implementación que dependa del FSR 3.
- La latencia que añade se contrarresta en gran medida con el Anti Lag. De hecho AMD activa esta opción automáticamente al activar FMF, por lo que se minimiza uno de los grandes problemas de este tipo de tecnologías.
- Soporte a todas las gráficas desde las RX 5000 y las RTX 2000. Aunque en las de NVIDIA tiene pinta de que solo sé podrá usar en títulos con FSR3 al depender el driver de NVIDIA.
- Detección del movimiento. Aunque no lo hemos visto en las pruebas, la tecnología se desactiva en movimientos bruscos para evitar generar fotogramas muy distorsionados.
- Duplicar fotogramas en títulos con límites de FPS. Al ser un proceso separado, se pueden aumentar los fotogramas hasta en juegos con límites en el motor gráfico, como el Assassin's Creed Black Flag o el Elden Ring.
Y al igual que tiene muchas ventajas, también tiene algunos problemillas e inconvenientes, al menos en la versión actual:
- Problemas con la entrega de fotogramas o frame pathing. La tecnología genera los fotogramas, pero no siempre los entrega correctamente, no mostrándolos en pantalla el mismo tiempo como podíamos ver con la primera foto del Cyberpunk.
- Problemas serios a bajas tasas de refresco. Eso pasa ya que al haber menos fotogramas, los generados se muestran más tiempo y se empieza a notar su baja calidad. Desde AMD recomiendan un mínimo de 55 fps renderizados a 1080p y 70 fps a 1440p para la experiencia óptima.
- Problema de calidad. Este es un fallo de todas las tecnologías de generación de fotogramas, ya que obviamente los fotogramas "falsos" generados por interpolación tienen una calidad mucho más baja, sobre todo cuando hay mucho movimiento y predecir el fotograma intermedio es difícil.
Y un par de problemas extras que parece tener solo la implementación del driver beta y no si se usa a través de FSR3:
- No es compatible con HDR y solo funciona en pantalla completa. La implementación por driver tiene estas limitaciones, al menos por ahora, aunque si se ha implementado a través de FSR3 debería funcionar con pantalla completa.
- Difícil monitorización. Solo se puede medir su impacto con el overlay de AMD, ya que es un proceso que se realiza después del renderizado tradicional, no mostrando las tasas de fotogramas correctas ni las latencias en programas como el MSI Afterburner.
- Problemas de instalación del driver. Por eso en la siguiente sección donde explicamos como instalarlo tenemos que hacer una limpieza total de los drivers anteriores.
Como a Activar Fluid Motion Frames en nuestro ordenador paso a paso
Si queremos probar la tecnología en nuestro ordenador lo único que necesitaremos es obtener el driver beta que se puede encontrar en la web de AMD (Link en el paso 5) y tener una gráfica RX 7000 o RX 6000 en nuestro ordenador, además tendremos que descargar el DDU (Display Driver Unistaller) y usarlo como explicábamos en esta guía para desinstalar la versión anterior y evitar problemas. Una vez AMD haya lanzado esta característica de forma oficial en sus drivers podremos saltar hasta el paso 7 y con actualizar el driver a la última versión ya podremos activarlo y nos debería aparecer la función.
- Descargar DDU. De esta web.
- Iniciar en modo seguro. Lo cual explicamos como hacer en esta guía.
- Desinstalar los drivers anteriores en modo seguro con DDU. Como explicamos en la guía de DDU de AMD. También se puede usar la herramienta de limpieza de drivers de AMD.
- Iniciar con la conexión a internet desactivada. Para evitar que Windows descargue e instale un driver automáticamente
- Instalar el driver beta, descargable desde esta web e instalarlo como cualquier otro driver gráfico.
- Reiniciar. Una vez terminada la instalación.
- Ir al panel de control de Radeon. Podremos abrirlo pulsando en el icono o buscando AMD Software en el menú de inicio.
- Ir a la pestaña de juegos en la sección de juegos del driver.
- Ir al juego al que queremos activar la tecnología. Si no lo detecta de forma automática tendremos que añadirlo manualmente pulsando en los tres puntitos de arriba a la derecha de la pantalla. También se puede activar la opción globalmente o a través de HYPR-RX, aunque solo funcionará para una lista reducida de juegos.
- Activar o desactivar la opción según queramos.
Que podemos esperar del futuro de FMF
Como hemos podido ver, Fluid Motion Frames es una tecnología que tiene mucho potencial y que por ahora en los drivers beta parece que cumple aunque aún tenga muchos bugs y problemas menores que necesitan pulirse, por lo que parece que tendremos que esperar un poco más para verla en acción en un driver oficial.
Aun así, lo que se puede probar ahora de la tecnología tiene muy buena pinta y deja ver una tecnología tiene una buena base y concepto, y que será compatible con prácticamente todas las generaciones de gráficas modernas, permitiendo que todas puedan generar fotogramas sin necesitar ninguna parte de hardware dedicada como si necesita la implementación de NVIDIA. Además, los problemas que vemos ahora no son muy graves, ya que la tecnología es funcional en sus funciones básicas y solo indica que falta pulir su funcionamiento, por ejemplo, el pacing de los fotogramas y compatibilidad con VSync y tecnologías similares se debería poder solventar sin demasiado problema. Sobre la calidad de imagen, es cierto que el no contar con la ayuda de hardware ni inteligencia artificial dificulta el proceso de conseguir buenos fotogramas "falsos" pero esto es algo en lo que AMD seguirá trabajando para mejorarlo en versiones posteriores de la tecnología.
Pero lo importante es que por ahora AMD parece ir en la dirección correcta, ofreciendo su FSR de forma abierta incluso a productos de la competencia y a todo tipo de desarrolladores. También están anotando y revisando los errores para irlos solventando como se puede ver en la página del driver beta. Así que no cabe duda de que esta tecnología promete y va a ganar un gran número de usuarios cuando se lance, ya que aunque no es la única tecnología que permite multiplicar la tasa de fotogramas por esta técnica, al contrario que el DLSS 3.0, funciona en cualquier videojuego, emulador, y hasta vídeos sin necesitar unos modelos de gráficas específicos.
Fin del Artículo. ¡Cuéntanos algo en los Comentarios!