NVIDIA nos muestra sus últimas tecnologías NVIDIA ACE, G-Sync in the cloud, G-Sync Pulsar y ChatRTX

NVIDIA nos muestra sus últimas tecnologías NVIDIA ACE, G-Sync in the cloud, G-Sync Pulsar y ChatRTX

por Javier Rodríguez Actualizado: 04/05/2024

NVIDIA ACE. IA aplicada a desarrollar juegos de tramas secundarias más complejas.

NVIDIA ACE es una tecnología que engloba algunas técnicas desarrolladas por NVIDIA para usar la IA basada en la nube para facilitar algunos elementos que ofrecen mayor realismo en los juegos, aplicados ahora a elementos que buscan ser más complejos y realistas, como personajes no jugadores que además de guiarnos en las tramas primarias y secundarias de los juegos no sean tampoco tan lineales y predecibles, que tengan personalidad propia y puedan además ofrecer mayor realismo en la prestación de conversaciones y gestos.

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Esta tecnología incluye tres modelos de IA, a razón de estas opciones:

  • NVIDIA NeMo, Es un modelo de lenguaje LLM (Modelo de lenguaje de largo alcance). Esta tecnología es la que permite a los NPC de un juego, ofrecer más profundidad en la interacción con el usuario, conversaciones menos lineales y personalidades más complejas. Se acompaña de otras dos tecnologías para que no solo la conversación sea más elaborada, a veces inquietante, sino que además sea realista de cara a la presentación al jugador.
  • NVIDIA Riva, (que recuerda al nombre del primer chipset gráfico que desarrollo la marca hace ya tantos años que no reconoceré haber vívido) proporciona ese elemento de conversión de texto a audio y de audio a texto, en multilenguaje, entre NVIDIA NeMO y la prestación en el juego. Es importante porque nos permite interactuar en el juego con texto o voz en casi cualquier lenguaje.
  • NVIDIA Omniverse Audio2Face, crea esas animaciones faciales, con conectores actualmente para Unreal Engine 5, que permiten una conversión rápida y realista entre lo que expresa el personaje y sus gestos faciales.

Nosotros pudimos experimentar esta tecnología de la mano del desarrollador inMotion que ha desarrollado de la mano de Nvidia la demo Covert Protocol que nos permite precisamente probar esta tecnología con NPC de personalidades más elaboradas y conversaciones mucho menos lineales que son capaces incluso de interactuar con conversaciones banales que a su vez siguen empujando al jugador en sus objetivos principales.

G-Sync in the Cloud y G-Sync Pulsar

Dos de las demos que más me impresionaron durante la presentación están relacionadas con G-Sync. La primera centrada en la posibilidad de usar esta técnica también en juegos en streaming mediante GeForce NOW, de momento limitado a los suscriptores de la versión “Ultimate” de este servicio que actualmente cuenta con motores RTX 4080 que desarrollan todo este potencial.

Combinado con un monitor VRR, apoyándose en la tecnología GeForce Now’s RTX 4080 SuperPODs, NVIDIA ha conseguido la magia de adaptar los FPS reales que se están enviando al cliente de destino con la tasa de refresco real del monitor, mejor dicho, usar la tecnología VRR del monitor para que haya sincronía entre los FPS que es capaz de proporciona GeForce NOW en streaming y la frecuencia vertical de actualización del monitor. Conjuntamente con NVIDIA Reflex, también disponible en GeForce NOW desde hace algún tiempo, la velocidad de respuesta y la calidad de imagen pasa a ser realmente sorprendente con latencias reales de menos de 25ms cuando jugamos en servidores en Europa.

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El resultado es una calidad de imagen sorprendente que, conjuntamente con otras tecnologías como DLSS, permiten soñar con un futuro donde no tengamos que comprar gráficos de gama alta sino disfrutar cuando y como queramos de gráficos de alta calidad con prácticamente la misma experiencia de tener la gráfica en nuestro propio ordenador.

Con añadidos importantes, como todo el catálogo de XBOX y Activision, tras los acuerdos logrados con Microsoft, este servicio recibe un impulso importante con compatibilidad para los principales actores del sector. Diablo IV es uno de los últimos añadidos, con soporte para DLSS 3 y pronto Ray Tracing.

Otra de las demos que pudimos ver en la presentación, también relacionada con G-Sync, es la tecnología G-Sync Pulsar. Que permite combinar lo mejor del VRR, y el light strobbing, para combinarlas en un punto intermedio donde se mantiene la calidad de imagen que se traduce de eliminar el “Flickering” en las transiciones de imagen como también el Blur y la doble imagen que se introduce en la transición rápida entre pixeles. Esta tecnología necesita de monitores preparados para ello, no vale cualquier monitor VRR del mercado.

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Por otro lado, también pudimos probar el monitor de frecuencia vertical más rápido del mercado, que ha llegado recientemente al mercado, con una frecuencia de actualización vertical de hasta 540Hz con panel LCD de resolución 1080p. El ASUS ROG Swift Pro PG248QP 24.1" es el monitor G-Sync más rápido del mercado, con unas latencias de menos de 0.2ms. Este monitor, sin embargo, no soporta G-Sync Pulsar, esta tecnología llegara a monitores aún más modernos, seguramente después del verano.

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DLSS 3 y Ray-Reconstruction

Otra de las demos que más impresionado me dejo es como trabaja DLSS 3.5 en juegos AAA de última generación, a cuenta de algunos milisegundos más de latencia podemos tener mejor calidad de imagen con Ray Tracing y una ganancia de hasta 7 veces los FPS originales a resolución nativa.

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En Horizon Zero Down pudimos ver una ganancia de 20 a 116 FPS solo con activar DLSS 3 con una pérdida de latencia de 10ms, pasado de unos 30ms a 42ms con el DLSS activado. Este juego no soporta, de momento NVIDIA Reflex, que corregiría esta situación logrando lo mejor de los dos mundos, mas FPS y menor latencia.

También pudimos ver como NVIDIA convierte juegos clásicos como Portal en auténticas maravillas apoyadas en RTX, con DLSS 3.5, con reconstrucción de rayos. El aprendizaje en los superordenadores de NVIDIA convierte a este juego en un ejemplo perfecto de como estas tecnologías añaden un plus de realismo en la gestión de iluminación compleja. Mas detalles en los enrejados, eliminación de los tránsitos de iluminación en objetos, todo aplicado a un juego mítico que nunca imagino contar con esta calidad de imagen.

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ChatRTX

NVIDIA ChatRTX permite aplicar algunos de los principales LLM instalables en un PC combinados con la increíble potencia de proceso IA de sus unidades Tensor Core para disponer de nuestra propia IA local sin compartir datos con terceros. Actualmente podemos procesar tanto ficheros de texto (Word) y Excel, como imágenes y pdf.

El ChatBot hace un análisis previo de las carpetas que le podamos ofrecer y luego el proceso se carga sobre las unidades tensor de la tarjeta gráfica con un rendimiento espectacular. Actualmente algunos de los chips gráficos de NVIDIA ofrecen hasta 20 veces más rendimiento que las unidades NPU integradas en los procesadores más modernos de AMD e Intel.

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Podemos interactuar tanto por texto como por voz e integra también modelos de proceso de imágenes. Nosotros lo hemos probado incluso con carpetas compartidas en red, aunque en este caso os recomiendo contar con una red suficientemente rápida, acorde con la cantidad de datos compartida.

NVIDIA no alimenta ningún lenguaje cloud con nuestros datos por lo que es una forma muy segura de crear nuestra propia IA en base a nuestros propios datos y procesado siempre de forma local.

Hace tan solo unos días NVIDIA anuncio la incorporación de nuevos lenguajes a ChatRTX, todos ejecutados en local, para mejorar las opciones de proceso de la información en base a las necesidades que tengamos los usuarios.

Hablando con los expertos

Durante la sesión pudimos compartir opiniones con diferentes expertos de NVIDIA. Hablamos de estas tecnologías, de cómo la mejora del streaming de juego puede cambiar la industria del videojuego en el PC y como el mundo del PC, sobre todo el de movilidad puede cambiar en el futuro con la incorporación de otros actores como los procesadores basados en arquitectura ARM que ahora parecen recibir un impulso importante en cuanto a rendimiento se refiere.

Los ejecutivos de NVIDIA no nos dieron detalles sobre nuevo hardware que este el desarrollo, pero si nos pudieron asegurar que la compañía siempre estará ahí donde los jugadores quieran que estén. Con esto podemos entender que la empresa estará preparada para nuevos desafíos quizás en la forma de posibles nuevos SOC de alto rendimiento, ya disponen de experiencia en el campo de los chips ARM personalizados, como los que dan vida a la Nintendo Switch.

La compañía sabe también de su potencial en los entornos de proceso en la nube, y en la tecnología IA, donde es uno de los mayores proveedores de hardware especializados, pero sigue también confiando en un modelo hibrido donde muchos jugadores querrán seguir disponiendo de hardware local, con el que la experiencia será superior, combinado también con lo mejor del proceso en la nube no tanto en la ejecución del juego sino aportando valor añadido en otros elementos que aún quedan por mejorar.

En este sentido tecnologías como NVIDIA ACE podrían aportar nuevas experiencias más extensas y profundas en títulos que aún están por llegar. El aprendizaje de algoritmos tipo DLSS también es otro de los pilares de desarrollo de la marca, aportando mayores tasas de FPS, que es básico para los jugadores actuales, a la vez que se van aplicando mejores técnicas de calidad de imagen que permitan juegos más realistas.

NVIDIA es actualmente un referente en todos estos campos y a la vista de esta experiencia que tuvimos de forma presencial podemos afirmar que la compañía no está precisamente dormida en los laureles sino innovando, creando nuevas tecnologías que se enfrentan con éxito a retos hasta ahora imposibles, como ejemplo G-Sync Pulsar que han tardado en desarrollar varios años en un desafío técnico que nuevamente han conseguido superar. Esta parece ser la filosofía de una marca que ha sido hasta ahora referente en tecnología para jugadores, a los que siempre tiene en mente.

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Redactor del Artículo: Javier Rodríguez

Javier Rodríguez

Empecé a publicar artículos sobre los componentes de PC que pasaban por mis manos en 1999, al tiempo que era director técnico de la cadena de tiendas de informática Batch-PC. Me uní a Geeknetic como redactor jefe y responsable de laboratorio en 2005. El hardware es mi pasión, aunque en mi tiempo libre acostumbro a disfrutar de juegos de PC multijugador.

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