Comprobando los avances en SLI
por Javier Rodríguez ...Introducción
IntroducciónAlgunas mejoras tanto en el sistema operativo, a modo de un parche de Windows Vista, como avances en los controladores de Nvidia nos han llevado a hacer unas ligeras comprobaciones de hacia dónde se dirige el soporte de SLI y si pasado este tiempo desde nuestra ultima review de SLI las cosas han mejorado lo suficiente para que podamos cambiar de idea con respecto a nuestras ultimas conclusiones. Durante este tiempo, con respecto a esta review, se han sucedido algunos cambios que algunos dicen de fundamentales para solucionar el problema de rendimiento del SLI en Windows Vista y nosotros hemos sacado nuestra maquina de pruebas para comprobarlo. Los cambios. Durante estos días hemos visto el lanzamiento de diversos drivers Beta de los que hemos comprobado que mejoran el soporte pero no solo hemos visto surgir nuevos drivers. También parece ser que parte del nulo aumento de rendimiento podría venir en parte de una falla de Windows Vista que evitaría que el driver pudiera pasar los datos de renderizado a la segunda tarjeta gráfica. En este punto yo os planteare mis dudas. Si esto fuera así eso ocurriría siempre, en cualquier aplicación, y no en la mayoría de test que realizamos solo salvándose de la quema 3Dmark tanto en sus versiones 2005 como 2006. Si fuera un problema radicado en el sistema operativo entonces todo funcionaria mal. El caso es que nosotros hemos comprobado todo esto y podemos deciros, antes de mostraros las pruebas, que el parche no ha hecho nada en nuestros dos PCs de pruebas, uno con graficas 8800 y otro con una 7950GX2. Por un lado la propia Microsoft indica que el parche esta aun sin finalizar del todo y por otro que solo se aplique en PCs donde se diagnostiquen claramente problemas serios que afectarían, y esto lo añado yo, a aplicaciones que deberían funcionar bien. Lo que si hemos notado que ha ampliado el soporte del SLI es una combinación de factores. Por un lado vemos que el driver ha mejorado mucho, está mucho más optimizado para este tipo de funcionamiento y por otro lado hemos corroborado que el desarrollador también tiene que poner de su parte porque basta con ver lo bien que aprovecha el SLI el Ghost Recon Advanced Warfighter 2 para darse cuenta de que el desarrollador también tiene que poner de su parte. Por suerte este juego que resumiré como "GRAW2" a partir de ahora, utiliza el Unreal Engine 3 así que podremos ver muchos títulos a partir de ahora con un aprovechamiento de calidad en cuanto a SLI se refiere. Aunque por otro lado tenemos ahí Lost Planet que también usa Unreal Engine 3 y no aprovecha aun nada de nada los sistemas SLI.
Probando GRAW2 con los últimos cambios
Probando GRAW2 con los últimos cambios. Nuestra máquina de pruebas de gráficas monta dos Asus EN8800GTS de 640MB. Equipa también un procesador Core 2 Extreme QX6700 de Intel a 4GHz con 4GB de memoria y montado todo sobre un chipset 650 SLI de Nvidia. Todas las pruebas han sido realizadas en la versión de 32-Bit de Windows Business EditionCon este PC podemos sacar provecho de cualquier sistema gráfico doble del mercado y solo depende de su optimización de drivers y/o el soporte de la aplicación para poder sacar el máximo de las gráficas que montemos.
Probando Lost Planet DX10 para contrastar
Probando Lost Planet DX10 para contrastar. Igual que nos hemos sorprendido gratamente con GRAW2 la verdad es que no podemos decir lo mismo de Lost Planet. De ahi que cada vez teoricemos más con que esto puede ser un juego a tres bandas y nadie está haciendo el trabajo como dios manda. Por un lado tenemos a los desarrolladores que el SLI o el Crossfire se las trae al fresco ya que solo un 1% de los usuarios lo utilizan y aplicarlo seguramente les retrase el desarrollo y les cueste dinero pero por otro lado tenemos un juego como Lost Planet que parece que lo han portado a PC porque era casi gratis hacerlo desde la Xbox 360 y que les ha dado absolutamente lo mismo como se haya acabado.
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