Khronos, el grupo detrás del desarrollo de Vulkan, ha lanzado por fin las especificaciones finales de las extensiones Vulkan, GLSL y SPIR-V que integran RayTracing en esta API de gráficos.
Tal como vemos en el mapa de ruta a través de Videocardz, así como en los distintos anuncios que se han dado durante los últimos meses, Khronos lleva trabajando desde enero de 2018 en la implementación de RayTracing en Vulkan, de modo que hoy se han podido ver las especificaciones finales.
A diferencia de la implementación propietaria de RayTracing de NVIDIA, esta implementación de RayTracing será compatible con todas las tarjetas gráficas que soporten la API Vulkan, independientemente de que se trate de una tarjeta de AMD, NVIDIA, Intel u otras que puedan aparecer eventualmente en el espacio de gráficos para PC.
Por ahora podemos ver como las especificaciones finales ya están decididas, pero no será hasta diciembre de este año cuando veamos el SDK de Vulkan con los ejemplos actualizados para que todos los desarrolladores alrededor del mundo puedan empezar a implementar las especificaciones finales de RayTracing en sus juegos a través de esta API de gráficos, la cual podría desestabilizar por completo la posición en la que se encuentra NVIDIA actualmente con su práctica exclusividad en cuanto a este modo de iluminación.
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